home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 17 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 17 (1997)(EMAP Images)(GB)[!][issue 1997-12].iso / CUCD / Programming / AMOSList / AMOSLIST.0897 / 000108_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Aug 8 18:39:45 1997.msg < prev    next >
Text File  |  1997-09-09  |  6KB  |  140 lines

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail3.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id SAA07606
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Fri, 8 Aug 1997 18:39:44 -0400 (EDT)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id OAA00675
  6.     for amos-out; Fri, 8 Aug 1997 14:43:40 -0400 (EDT)
  7. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id OAA00672
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Fri, 8 Aug 1997 14:43:39 -0400 (EDT)
  10. Received: from dfw-ix16.ix.netcom.com (dfw-ix16.ix.netcom.com [206.214.98.16])
  11.     by mail1.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id OAA03346
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Fri, 8 Aug 1997 14:43:38 -0400 (EDT)
  13. Received: (from smap@localhost)
  14.           by dfw-ix16.ix.netcom.com (8.8.4/8.8.4)
  15.       id NAA05893 for <amos-list@access.digex.net>; Fri, 8 Aug 1997 13:43:06 -0500 (CDT)
  16. Received: from pit-pa3-25.ix.netcom.com(199.183.195.121) by dfw-ix16.ix.netcom.com via smap (V1.3)
  17.     id sma005887; Fri Aug  8 13:42:51 1997
  18. From: Garfield Benjamin <gbenjam@ix.netcom.com>
  19. Reply-To: Garfield Benjamin <gbenjam@ix.netcom.com>
  20. To: amos-list@access.digex.net
  21. Date: Fri, 08 Aug 1997 14:39:37 +0500
  22. Message-ID: <yam7159.1854.2796704@smtp.ix.netcom.com>
  23. X-Mailer: YAM 1.3.2 - Amiga Mailer by Marcel Beck
  24. Subject: Re: AMIGA games
  25. MIME-Version: 1.0
  26. Content-Type: text/plain
  27. Status: O
  28. X-Status: 
  29.  
  30. On 07-Aug-97, --==Murray==-- wrote:
  31.  
  32. >I don't want any of the many people writing 3D engines to go
  33. >mad at this but I sometimes wonder what people want from
  34. >games.
  35.  
  36.    I can't really speak for the people working on the 3D-engines,
  37.    but I assume they are doing it to gain experience. It's always
  38.    valuable to tackle new projects/technology. One thing I've
  39.    found with programming is that the more you learn to do, the
  40.    more you can learn to do. It seems to be an on-going process
  41.    with no end...
  42.  
  43.  
  44. >Oh, and playable doesn't mean small either. Some people, if they
  45. >were told to make a playable game, would make a Tetris clone.
  46. >Big, complicated games can be playable too.
  47.  
  48.    Small games can be very playable. Of course a game does not
  49.    need to be small to be playable, but many times a single 
  50.    programmer wants to make a playable game in a short period
  51.    of time, so they decide to do a simple game...
  52.  
  53.  
  54. >What every struggling computer needs is a game that is unlike
  55. >anything on any other computer. It doesn't need to be
  56. >completely original. In fact, I think that the best way to do it
  57. >would be to take an old concept except with a new twist and
  58. >just keep adding little details until you get a game that
  59. >everytime you play it, something new happens.
  60.  
  61.    Personally, I believe we are even beyond this point. Problem
  62.    with the "great game sells a system" approach is that the
  63.    Amiga is not considered a stable market. Perhaps now it is more
  64.    stable than in previous years, but look at what happened with
  65.    Worms. Didn't necessarily sell Amigas, did it? No, what happens
  66.    is that every great Amiga game will be ported to IBM & consoles.
  67.  
  68.    We need to actually rebuild the Amiga market from scratch...
  69.  
  70.  
  71. >Anyway.... my point is, I think a list game could make a
  72. >difference with Amiga gaming.  I've been trying to say that if
  73. >you come up with the right idea. One that can be done in AMOS
  74. >(doesn't need to be super fast/super smooth) and one that is
  75. >suited for the AMIGA (2D!!!!) then you have a winner.
  76.  
  77.    Well, I agree with this! First, we can make a difference by
  78.    "banding together". Second, it's just common sense to choose
  79.    a project that's within the reach of your development-
  80.    language.
  81.  
  82.    Actually, Warcraft is a good choice for AMOS. I'm not against
  83.    making a "complex" game and would be glad to work on a
  84.    Warcraft-style game with other Listers. My point was that we
  85.    should pick a simpler project TO GAIN EXPERIENCE WORKING
  86.    TOGETHER, not because I (or anyone else on this list) wasn't
  87.    capable of creating a more "complex" game...
  88.  
  89.    IF the Warcraft List-game is not progressing it's probably due to
  90.    determining how everyone will work together. Something I tried
  91.    to explain before... DO A SIMPLER PROJECT FIRST WITH THE SOLE-
  92.    PURPOSE BEING TO WORK OUT THE BEST GROUP-DEVELOPMENT
  93.    METHODS... Once you have that down, the sky's the limit!!
  94.  
  95.  
  96. >As for the current list game, I think it will do very well indeed.
  97. >But not commercially.
  98.  
  99.    The current plan is for it to be released as Licenceware and this
  100.    is very good. First, it stimulates the market (shows there's
  101.    actually life outside Freeware). Second, it helps define the
  102.    standards for non-Freeware projects and hopefully other
  103.    developers will "follow suit" and only release their simpler/
  104.    lower quality projects as Freeware.
  105.  
  106.    When you see a very simple Freeware game don't think "what
  107.    rubbish!", instead think "GREAT!! Finally Amiga Freeware is
  108.    becoming what it should have been all along. Now Shareware
  109.    and Licenceware can easily stand out and users can see why it's
  110.    worth registering their Shareware programs!!!!"
  111.  
  112.  
  113. >Summary:
  114. >1. Make games that the Amiga is good at.
  115. >2. Make games that AMOS can handle.
  116. >3. Make games that have some twist never done before
  117.  
  118.    All good, solid, common-sense! I agree completely.
  119.  
  120.  
  121. >4. Make it an AMOS list game? (and this time, pass the code
  122. >   around so everyone can optimise it)
  123.  
  124.    Well, we are working on a unique AMOS List game at the moment.
  125.    I'm sure all the code will be highly-optimized. I haven't done any
  126.    code-opts yet, but when I am finished I will. I would be very
  127.    surprised if anyone could optimize any more then it will be.
  128.  
  129.    Of course, if anyone wanted to replace the SLOOOOOW AMOS
  130.    Bobs with some fast extension (PowerBobs?), that would
  131.    certainly help...
  132.     
  133.  
  134.  
  135.       Take Care,
  136.  
  137.        GARFIELD
  138.  
  139.  
  140.